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Labo证明 有更好的方式连接虚拟与现实

从教育的角度来说,LABO也给混合式教育提供了一个新的思路,因为它本身强调动手能力和问题解决能力,同时也让学生跟屏幕(虚拟世界)之间有一层实体相连。LABO所强调的做、玩、探索(MAKE, PLAY, DISCOVER)的三个部分,其中探索的部分,可以是学习体验的多重延伸。也许,任天堂的LABO只是一个开创者

几个月前任天堂刚公布LABO时,小朋友看到它的广告,就很感兴趣,我也一口答应会买。昨天LABO正式发布,今天(周六)下午,就跟小朋友一起坐着公交车,去了悉尼市区,买LABO。先是去了这里的电子产品综合连锁店,J B HiFi,结果,LABO的“多样游戏套装”(Variety Kit,共有五个不同的游戏)已经断货了,只有大机器人套装。还好,隔壁的游戏专卖店EB Games有,价格为99澳元(按今天的汇率,约477人民币)。

包装盒上注明了6岁+

这LABO盒子非常大,分量也不轻(怎么能不大呢,可都超大块的纸板)。我哼哧哼哧地背着,跟小朋友又逛了一会书店,就坐车回家了。到家后不久,一直到她刚才睡觉前,除了吃晚饭,连续做了两个“游戏工具”。

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之所以说是工具,因为游戏的互动仍然离不开Switch。所以作为玩家,其实是在完善输入的部分,制作工具来跟Switch配合。当然,这里头有更有趣的部分,请看下面关于钓鱼游戏的想法。

其中一个是将Switch(LABO相当于是Switch的扩展控制器,所以必须有Switch才能玩)的两个Joy Con手柄组成一个小电动车,利用手柄的震动来实现小车的旋转和行动。而作为玩家的输入,则是通过Switch的掌机屏幕来触屏进行的。不过,这个玩意儿严格来说,不是车,因为没有轮子,更像是嗡嗡嗡拱来拱去的发条玩具。虽然它用到了右手柄上的红外深度感应器将车子前方的环境实时传递到主屏幕上,但小朋友兴趣不大。(据说这个IR感应器在其他游戏中有更有意思的应用,以后再尝试。)

这第一个工具,也是“多样游戏套装”五个游戏中最简单的一个,只用到了一块纸板,制作过程不过二三十分钟。但我从中感受到任天堂LABO第一个厉害之处,就是对于儿童来说,相当复杂的纸板拆卸(所有零件都是预制在同一个大纸板上压制好的),零件组装工序,它的教程做到了事无巨细的解释,步步都很到位。

而且可以看出来是在3维场景中将整个制作过程用动画重做了一遍,可以让用户完全掌握教程的播放速度,旋转缩放移动场景。用户体验上做到了让六岁小朋友无障碍使用,即使出现文如何治疗癫痫字介绍,也多以注意事项为主,没有一定要看文字才能理解的步骤。

因为整个教程都是在Switch上完成,而Switch本体又是便携的,在整个工具制作(拆纸板,搭盒子)的过程里,可以方便的放在地上,椅子上,任何地方。

另一个则要复杂的多,用到了六整块纸板的钓鱼工具。我数了一下,大概有三十多片零件,这些零件完全通过纸板上预压的折线引导来进行组装,组成了钓鱼工具的几个主要部分:钓竿,线轮和基座。

整个过程没有用到任何胶水和剪刀,除了纸板,只用到套装里提供的两根橡皮筋,一根鱼线,和几个扣子。总花了差不多三个小时才组装完毕,前一半完全是小朋友自己在做,后一半则是两人一起。

钓鱼游戏显然更加好玩。搭建和组装好一切后,将Switch竖起来放进基座,就是一个沉浸感非常深的钓鱼游戏了。虽然鱼竿和线轮的部分在搭建的时候最复杂,但它们都是增强现实和虚拟的反馈链接的重要部分。现实中的鱼线长度显然是有限的,但任天堂用了巧妙的方法让你感到能一直把这条线放到海底深处,再加上通过手柄(分别插在鱼竿尾部和转轮上)的感应,让虚拟的鱼线和现实的鱼线浑然一体(摆动,升降),很快让人(如果不是亲眼见到实际鱼线长度)产生“这线怎么这么长”的错癫痫好治吗觉。

这也是我感到LABO厉害的第二个地方,就是它能够把体感和物理输入(比如,钓鱼游戏中一旦鱼上钩,那种拼命转线轮的输入)巧妙的平衡好,让你浑然不觉的把现实投入到虚拟之中。

其实说投射还不太对,混合也不对,这种体验也不是AR(增强现实)那种混合,在现实之上叠加一层虚拟;更不是VR,将现实隔开。当你摆动现实中的鱼线,发现(感觉)屏幕上的鱼线跟着一起摆,把现实的鱼线往上提(是真的往上提了),屏幕上的鱼线也跟着往上提的时候,这是一种连接。

任天堂用这一根小细线,骗过了我们的感知,让我们误以为现实和虚拟是相连的(当然,通过手柄中的加速计和陀螺仪,它们的确是相连的,但这一层相连,在你拼命收线要把鱼’钓‘上来的紧张时刻,是属于’意识‘之外的连接)。

有意思,也就是说,你以为你在钓鱼,其实你不在钓鱼(现实的鱼线当然没那么长);你以为你不在钓鱼,其实你在钓鱼(你的收线动作虽然不影响实际的鱼线,但通过动作感应,反馈到了虚拟世界中)。简直像是魔术……

LABO的钓鱼做到的感知欺骗程度,在过去,光凭手柄(比如Wii)杭州治癫痫的医院哪家好,或是摄像机感应(Kinect)都做不到。因为直接通过手柄,你的输入到反馈路径,仍然离不开“手握手柄”这个现实;Kinect面前,你干脆什么也不握了,全靠手势和身体姿势。但LABO确实让你真真实实握着一根鱼竿(虽然鱼竿里戳着的还是Motion Control的手柄),但跟你的物理输入直接做反馈的,已经不是手柄,而是实物。

游戏开发和设计,一个重要原则就是“欺骗”,让玩家信以为真,在某些层次上,是视觉上的欺骗,更深层次,则是感知欺骗。我觉得LABO为游戏设计的未来,提供了非常有趣的一个方向,我们不一定需要与现实世界相隔,才能融入虚拟世界;也不一定需要在现实上罩一层虚拟;也不一定需要将视觉锁定在一块或大或小的屏幕上;完全可以通过具像化的实体和虚拟世界相连。

另外,从教育的角度来说,LABO也给混合式教育提供了一个新的思路,因为它本身强调动手能力和问题解决能力,同时也让学生跟屏幕(虚拟世界)之间有一层实体相连。LABO所强调的做、玩、探索(MAKE, PLAY, DISCOVER)的三个部分,其中探索的部分,可以是学习体验的多重延伸。

也许,任天堂的LABO只是一个开创者,接下来会有更多类似的产品问世。

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